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Als die Spiele-Klassiker laufen lernten...

von Andreas Mettler am 05.08.2008
Die Vielfalt der Internet-Spiele scheint heute schier unermesslich und die Entwicklung eines einfachen Spieles mag auch für den Hobby-Programmierer kein großes Problem mehr darstellen. Bewegte Spielfiguren können in Flash leicht animiert werden und für das Spiel im Browser auch ohne der Installation neuer Software einem jeden internetfähigen PC dargeboten werden. Es gab jedoch Zeiten, da war das Programmieren eines Spieles für die damaligen Heimcomputer eine kniffelige und komplizierte Angelegenheit. Die Spielecomputer der frühen 80er Jahre verfügten über eine Taktfrequenz von 1-7 MHZ und einen Arbeitsspeicher von 64 – 128 Kilobyte. Für die grafische Gestaltung standen oft nur 4 – 16 Farben und eine Bildschirmauflösung von 160 x 200 Pixeln zur Verfügung. Dies war nach heutigen Maßstäben keine gute Ausgangslage um die Spiele-Klassiker, die aus den Spielhallen bekannt waren, für den 8-Bit Computer umzusetzen. Die meisten Computer der damaligen Zeit hatten die Programmiersprache Basic fest im Betriebssystem verankert, doch machte es die schwerfällige Interpretation der einzelnen Kommandos kaum möglich, mittels dieser Technologie Spiele mit flüssig bewegten Figuren und Animationen zu erstellen. Es musste ein anderer Weg für Computerspiele gefunden werden und dieser lag darin, direkt den Mikroprozessor zu programmieren. Die Programmiersprache hierzu nannte sich Assembler, die es erlaubte mittels dreibuchstabigen Kommandos Inhalte des Arbeitsspeichers zu verändern, miteinander zu vergleichen und einfache Berechnungen anzustellen. Sprites waren frei auf der Grafikfläche bewegbare Grafikelemente in (für damalige Verhältnisse) hochauflösender Grafik, die von der restlichen Grafik isoliert definiert werden konnten. Hierdurch konnten Spielfiguren innerhalb eines Spiels flüssig bewegt werden, ohne dass der Mikroprozessor mit der Berechnung der vollständig angezeigten Spielegrafik belastet worden wäre.

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